Posts tonen met het label games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label games. Alle posts tonen

woensdag 7 augustus 2019

Hoe zit dat nu eigenlijk met videogames en gewelddadigheid?

Trump en de Republikeinen proberen de aandacht af te leiden van de racistische en white supremacy-achtergronden van de terroristische schietpartij in El Paso, Texas, en van hun weigering om het wapenbezit aan banden te leggen, door als belangrijke oorzaak van zulke gewelddadigheden te wijzen naar gewelddadige videogames. Daarop is gereageerd met berichten dat het spelen van gewelddadige videogames niet gewelddadiger maakt en dat videogames niet kunnen worden aangemerkt als oorzaak van de toename van massale schietpartijen in de Verenigde Staten.

Maar hoe zit dat nu precies met die videogames? Volgens dit bericht No, there's still no link between video games and violence is er onderzoek dat erop wijst dat er geen verband is tussen videogames en gewelddadigheid. Maar dan gaat om deze studie Violent Video Games and Real-World Violence:Rhetoric Versus Data, die inderdaad laat zien dat de introductie en toename van de verkoop van gewelddadige videogames in de Verenigde Staten niet samen is gegaan met met een toename van de statistieken voor moord, doodslag en fysiek geweld. En al helemaal niet met de toename van massale schietpartijen. Niet verrassend, want gewelddadige videogames zijn overal, maar alleen in de Verenigde Staten is er die toename van massale schietpartijen.

Maar er is toch ook onderzoek dat laat zien dat het spelen van gewelddadige videogames wel leidt tot een toename van agressiviteit? Ja, dat klopt. Zie op dit blog de berichten achter het label games.

Maar daaruit komt naar voren dat het niet gaat om het geweld in die videogames, maar om het competitie-element. Geweld staat voor gevaar en trekt snel de aandacht. We zijn dus snel geneigd om het geweld in die games als oorzaak aan te wijzen. Maar het is de (status-)competitie, het kunnen winnen of kunnen verliezen, dat, geheel in lijn met de Dual Mode-theorie, het statuscompetitiepatroon activeert.

En dat patroon vergroot de kans om verbaal of fysiek geweld te gebruiken als dat nodig is. Zie de berichten Niet het geweld, maar de competitie, in video games maakt adolescenten agressief en Competitieve videogames versterken agressieve gevoelens en daardoor meer agressief gedrag.

Die Dual Mode-theorie heeft heeft als belangrijk voordeel dat hij een diepere verklaring mogelijk maakt. Samen met de omstandigheid dat vooral jongeren videogames spelen, kan hij namelijk verklaren dat de effecten ervan op de langere termijn niet meer te zien zijn.

Want in die Dual Mode-theorie het gaat om de gehele sociale omgeving waarmee mensen in aanraking komen. En als jongeren opgroeien, komen ze meer in aanraking met de echte sociale omgeving, die meestal minder competitief is dan de gemaakte inhoud van die videogames. Zie Hoe de replicatiecrisis op te lossen? Over het belang van een overkoepelend theoretisch kader, over diepte en over videogames.

dinsdag 12 februari 2019

Hoe de replicatiecrisis op te lossen? Over het belang van een overkoepelend theoretisch kader, over diepte en over videogames

Dit is een wat wetenschapstheoretisch bericht, maar als je toch doorleest tot het eind, kom je daar een concreet voorbeeld tegen van waar het om gaat.
Michael Muthukrishna en Joseph Henrich gaan in hun pas verschenen A problem in theory in op de replicatiecrisis in de psychologie en de sociale wetenschappen. Die replicatiecrisis slaat erop dat de resultaten van veel onderzoek niet in stand blijven als het onderzoek gerepliceerd wordt. Dat wil zeggen, als het onderzoek herhaald wordt met zoveel mogelijk dezelfde opzet, maar met nieuwe proefpersonen.

Die crisis kan verschillende oorzaken hebben die liggen op het terrein van de selectie van studies voor publicatie (gebrek aan pre-registratie) en van statistiek en methodologie. Maar Muthukrishna en Henrich vragen aandacht voor een fundamentelere oorzaak: het gebrek aan een overkoepelend, integrerend, theoretisch kader in de psychologie en de sociale wetenschappen (hierna aangeduid als sociale wetenschappen, want de psychologie van een groepsdier is natuurlijk altijd een sociale wetenschap).

Door het ontbreken van zo een algemenere theorie is er eigenlijk bij elke sociaalwetenschappelijke studie weinig zicht op mogelijk van invloed zijnde factoren die het resultaat kunnen hebben beïnvloed. Zo een factor kan in in de ene studie toevallig geen rol hebben gespeeld, maar kan in een replicatie ineens opduiken, omdat de omstandigheden van de eerste studie nooit perfect herhaald kunnen worden. Een algemener theoretisch kader had het dan gemakkelijker gemaakt om voor zulke factoren al vanaf het begin oog te hebben.

Eigenlijk is een "niet gelukte" replicatie vaak een geval waarin we leren, of zouden moeten leren, dat een eerder onderzoeksresultaat slechts onder bepaalde voorwaarden opgaat. In feite ontwikkelt zich zo de wetenschap: door het ontdekken van de voorwaarden waaronder wel of niet een theorie opgaat, kunnen we komen we tot een diepere theorie.  
Denk aan Karl Poppers wetenschapstheorie, in het bijzonder aan het hoofdstuk The Aim of Science uit zijn Objective Knowledge. An Evolutionary Approach (1973), waarin hij groei van kennis analyseert als een toenemende diepte van theorieën. Ik ging daar op in in mijn Verklaring en Interpretatie in de Sociologie, waaruit dit citaat (p. 52):
Poppers verklaringsmodel houdt in dat groei van kennis niet uitsluitend of zelfs niet in de eerste plaats geschiedt door het vinden van informatievere wetten waaruit bekende, minder informatieve wetten kunnen worden afgeleid, maar door het vinden van diepere wetten, waaruit de onwaarheid van de bekende wetten kan worden afgeleid. (Of, nauwkeuriger, waaruit kan worden afgeleid onder welke voorwaarden de bekende wetten wél en onder welke voorwaarden ze niet tot de juiste voorspellingen leiden.)
Zonder overigens Karl Popper aan te halen, leggen Muthukrishna en Henrich uit hoe de sociale wetenschappen beter een toename van diepte, in plaats van een losse hoeveelheid onderzoeksresultaten, zouden kunnen realiseren. Het zou daarbij helpen om onderzoek meer te laten leiden door een algemeen, overkoepelend theoretisch kader. En het kader dat zij voorstellen is dat van de dual-inheritance theory, ook wel aangeduid als de culture–gene co-evolutionary theory.

Die theorie ziet, in het kort, het menselijke gedrag als een resultaat van evolutie, inclusief het inzicht dat mensen cultuur zijn gaan ontwikkelen en dat die cultuur zich weer cumulatief ontwikkelt. Menselijk gedrag is volgens dat kader een product van zowel genetische als van culturele overerving.

Die culturele overerving slaat erop dat mensen erop geselecteerd zijn om zich te conformeren aan het gedrag dat in hun omgeving het meeste voorkomt. Anders gezegd, dat mensen naast een individueel leerproces ook heel sterk een sociaal leerproces kennen. Denk ook aan mijn Dual Mode-theorie, met de verwachting dat mensen bij de "keuze" tussen gemeenschapsgedrag en statuscompetitiegedrag geneigd zijn zich te laten leiden door wat ze in hun sociale omgeving het meest waarnemen.

Hoe zo'n overkoepelend theoretisch kader de replicatiecrisis zou kunnen oplossen, is met een concreet voorbeeld wat duidelijker te maken.

Neem het vele onderzoek naar de vraag of het spelen van videogames, waarin vaak geweld voorkomt, mensen agressiever maakt. Lees de berichten op dit blog achter het label games. Als je naar al dat onderzoek zou kijken vanuit de ad hoc-theorie "spelen van videogames maakt mensen agressiever", dan zou blijken dat dat soms wel klopt en soms ook niet. Studies waarin de theorie wel klopt, kunnen dus niet gerepliceerd worden.

Zo is er het pas verschenen overzicht van onderzoek dat als uitkomst heeft dat het spelen van videogames in het geheel geen lange termijn-gevolgen heeft voor de mate van agressiviteit. Je kunt dat zien als een verwerping van de theorie.

Maar je kunt ook als overkoepelend theoretisch kader hanteren dat mensen in hun gedrag beïnvloed worden door het gedrag waar ze het meest mee in aanraking komen. (Denk weer aan de Dual Mode-theorie.) Met de bijkomende veronderstelling dat spelers van videogames het agressieve gedrag in die games zien als een aanwijzing voor de mate waarin gedrag ook in het echt voorkomt.

Volgens dat kader moet je dan ook rekening houden met de sociale omgeving waarmee spelers van videogames in het echte leven in aanraking komen. En omdat het vooral jongeren zijn die videogames spelen, kun je dan verwachten dat zeker op de langere termijn die echte sociale omgeving, die meestal minder gewelddadig is dan die videogames, een relatief grotere rol gaat spelen in de beïnvloeding van hun gedrag.

Met die algemenere theorie van de beïnvloeding door de sociale omgeving kun je dus verklaren dat het spelen van videogames op korte termijn wel en op langere termijn juist niet tot meer agressief gedrag leidt. Met die algemenere theorie heb je dus aan diepte gewonnen in vergelijking met de ad hoc-theorie dat videogames leiden tot meer agressief gedrag.

maandag 5 maart 2018

Ook pro-sociaal gedrag in de media lokt pro-sociaal gedrag uit

Het is bekend dat competitie, geweld en sociale agressie in media (televisieprogramma's en videogames) de kans op hetzelfde gedrag bij consumenten van die media vergroten. Zie de laatste berichten op dit blog daarover: Sociale agressie op televisie maakt adolescenten sociaal agressiever en Competitieve videogames versterken agressieve gevoelens en daardoor meer agressief gedrag.

Maar net zoals in het gewone leven zou je verwachten dat het in aanraking komen met pro-sociaal gedrag in media ook meer pro-sociaal gedrag uitlokt. Dat is immers de verwachting van de Dual mode-theorie, dat mensen zowel statuscompetitiegedrag als gemeenschapsgedrag gemakkelijk tot hun beschikking hebben en dat de mate van statuscompetitie- dan wel gemeenschapsgedrag in hun omgeving van invloed is op het soort gedrag waar ze voor "kiezen" (tussen aanhalingstekens, omdat die beïnvloeding vaak onbewust verloopt).

Dat media inderdaad die positieve invloed kunnen hebben, komt naar voren uit de vorig jaar verschenen studie A Meta-Analysis of Prosocial Media on Prosocial Behavior, Aggression, and Empathic Concern: A Multidimensional Approach. De onderzoekers zochten, in een meta-analyse, alle studies bij elkaar die uitsluitsel kunnen geven. Dat bleken er 72 te zijn. Het ging om televisieprogramma's, films, videogames en muziek(video's).

Het bleek toen dat een pro-sociale media-inhoud (anderen helpen, aardig zijn, compassie hebben, altruïsme, empathie) meer pro-sociaal gedrag en meer empathische bezorgdheid (empathic concern) uitlokte en minder agressief gedrag.

Het lijkt soms, of vaak, dat de media ons vooral een competitieve, agressieve wereld voorhouden. Maar ze kunnen ons dus ook een betere wereld voorhouden en daarmee een gunstige invloed uitoefenen.

maandag 5 december 2016

Als er in de buurt meer te doen is, zitten kinderen minder naar een scherm(pje) te staren

Komen kinderen wel genoeg buiten? Zitten ze niet teveel op de bank? En zitten ze niet teveel naar een scherm(pje) te staren?

Dat zijn belangrijke vragen, want we weten dat het voor de fysieke en sociale ontwikkeling van kinderen goed is dat ze veel buiten spelen, met andere kinderen van verschillende leeftijden. Zie
Kunnen onze kinderen genoeg buitenspelen?

Maar er is buiten vaak niet veel te doen. Een saaie woonwijk, met alleen maar straten en huizen, nodigt er niet toe uit om naar buiten te gaan. Het zou dus van de fysieke inrichting van de buurt kunnen afhangen hoe vaak kinderen het huis uit gaan. In plaats van thuis naar een scherm(pje) te zitten staren.

Het Australische onderzoek Nowhere to Go and Nothing to Do but Sit?Youth Screen Time and the Association With Access to Neighborhood Destinations bevestigt dat vermoeden. Kinderen die in buurten wonen met meer winkels en andere voorzieningen en met meer openbare ruimte (park, sportveld, schoolplein) besteden naar hun eigen oordeel of, bij jongere kinderen, naar het oordeel van de ouders, minder tijd aan televisiekijken, computeren, gamen en sociale media.

Een nieuwe aanwijzing voor het belang van buurten en dus vooral voor het belang van buurten waar iets valt te beleven, waar ontmoetingsplekken zijn. Als die er niet zijn, groeien kinderen sociaal geïsoleerder op en bewegen ze te weinig.

dinsdag 15 november 2016

Competitieve videogames versterken agressieve gevoelens en daardoor meer agressief gedrag

Mensen zitten zo in elkaar dat ze zowel in staat zijn tot gemeenschapsgedrag (pro-sociaal gedrag) als tot statuscompetitiegedrag. En te verwachten valt dat ze meer voor het ene dan wel het andere gedrag kiezen, hoe meer ze dat gedrag in hun omgeving waarnemen (Dual Mode-theorie).

Nu is er naast de "echte" omgeving ook de kunstmatige omgeving waar mensen zich in begeven als ze videogames spelen. De vraag is dan of het competitie-element in zulke videogames er ook toe leidt dat mensen die daar veel tijd aan besteden, competitiever worden.

Eerder onderzoek wijst er op dat dat inderdaad zo is. We zagen dat het veel spelen van competitieve videogames adolescenten agressiever maakt. Zie het bericht Niet het geweld, maar de competitie, in video games maakt adolescenten agressief.

Dezelfde onderzoekers komen nu in een nieuwe studie (The Longitudinal Association Between Competitive Video Game Play and Aggression Among Adolescents and Young Adults) tot hetzelfde resultaat.

Ze volgden een groep van jongvolwassenen en een groep van adolescenten gedurende vier jaar, waarbij ze hen jaarlijks ondervroegen. Het blijkt dan dat de mate van fysiek en verbaal agressief gedrag in het vierde jaar, uiteraard, sterk voorspeld wordt door de mate van agressief gedrag in de voorgaande jaren. Maar tegelijk is er een, geringere, maar significante invloed van hoeveel tijd er in die voorgaande jaren is besteed aan het spelen van competitieve videogames. Waarbij het overigens geen verschil maakt of die games gewelddadig zijn of niet. Het gaat om het competitie-element.

Bovendien laten de onderzoekers zien dat er een tussenliggende factor is, namelijk de mate van agressieve gevoelens. Die werden gemeten met een verkorte versie van de Buss en Perry Aggression Questionnaire, waarvan je hier de volledige versie kunt bekijken. Het gaat om uitspraken als "Soms voel ik me een vaatje buskruit dat op het punt staat te ontploffen" en "Ik vraag me af waarom ik me soms zo woedend voel over dingen", waarvan je moet aangeven in hoeverre ze op jou van toepassing zijn.

Mensen zijn tegelijk de meest zachtaardige en de meest kwaadaardige diersoort op aarde. Het is dus van groot belang om die zachtaardige kant zoveel mogelijk te versterken en die kwaadaardige kant zoveel mogelijk de kop in te drukken.

Maar het bestaan en de bloei van die bedrijfstak van competitieve videogames (en van competitieve televisieprogramma's) wijst er op dat we ons daar met zijn allen niet voldoende van bewust zijn.

vrijdag 19 april 2013

Niet het geweld, maar de competitie, in video games maakt adolescenten agressief

Er is nu uitsluitsel over de vraag of het de gewelddadige inhoud van video games is die agressief maakt of het competitieve element in zulke games. In de pas verschenen studie Demolishing the Competition: The Longitudinal Link Between Competitive Video Games, Competitive Gambling, and Aggression (betaalpoort) laten onderzoekers zien dat het competitieve element de boosdoener is. Als competitie ontbreekt en er wel geweld in het spel is, dan maakt het spelen van zulke games adolescenten niet agressiever. En andersom wel. Ook blijkt dat competitief gokken, wat niet gewelddadig is, agressief maakt.

Eerder onderzoek wees al in dezelfde richting. Ik stond daar in dit bericht bij stil.

Het is een belangrijke bevinding, omdat hij wijst op de gevaren van het op jonge leeftijd veel met competitie in aanraking te komen. We zijn geneigd die gevaren te onderschatten en eerder bang te zijn voor de gevolgen van het zien en meemaken van geweld. Geweld roept meteen emoties op en lijkt dus veel "gevaarlijker" dan competitie. Maar het blijkt dus dat geweld op zich niet gewelddadig maakt. Het is de competitie, het element van overwinnen of verliezen, dat agressief gedrag triggert. En niet alleen op korte termijn, zoals uit dit onderzoek blijkt.

Dat we de gevaren van statuscompetitie onderschatten, blijkt er natuurlijk ook uit dat wij onze kinderen zo extreem naar leeftijd gesegregeerd laten opgroeien. Het omgaan met leeftijdgenootjes bevordert  statuscompetitie en creëert zo agressief gedrag. Kinderen hebben gewelddadigheid in zich, maar die aanleg is "bedoeld" om je in competitieve situaties te kunnen handhaven. Hoe minder die situaties zich voordoen, hoe minder die aanleg naar buiten komt. En hoe meer de aanleg tot vreedzaamheid en pro-sociaal gedrag kan bloeien. Merkwaardig dat wij dan kunstmatig door die leeftijdssegregatie die competitieve situaties tot stand brengen. En ons dan vervolgens beklagen over agressieve en pesterige jeugd. Leeftijdssegregatie is slecht voor kinderen.

woensdag 2 november 2011

Gewelddadige videogames spelen verhoogt agressiviteit (nieuw onderzoek)

Er is nieuw onderzoek dat eerdere resultaten bevestigt dat het spelen van gewelddadige videogames agressief gedrag bevordert. De onderzoekers volgden Canadese scholieren gedurende vier jaar, waardoor ze het socialisatie-effect (spelen van gewelddadige videogames maakt agressiever) en het selectie-effect (agressieve scholieren spelen meer gewelddadige videogames) uit elkaar konden halen. Voor de hypothese van het socialisatie-effect werden wel en voor de hypothese van het selectie-effect werden geen aanwijzingen gevonden. Het spelen van niet-gewelddadige videogames maakte niet agressiever. Agressie werd gemeten door zelf-rapportage (bijvoorbeeld slaan, schoppen, duwen).

Het onderzoek kan niet iets zeggen over de vraag of het nu echt het geweld is dat de agressie veroorzaakt of het (status)competitie-element dat in de meeste videogames aanwezig is. Ander onderzoek wijst er op dat het vooral het competitie-element is, zoals in dit bericht vermeld.

Update. Zie nu vooral ook: Niet het geweld, maar de competitie, in video games maakt adolescenten agressief

woensdag 19 oktober 2011

Maakt geweld in media ons echt agressiever? En hoe kan dat dan?

Worden we echt gewelddadiger door het kijken naar geweld op televisie en door gewelddadige games te spelen? Is het niet zo dat mensen die veel naar gewelddadige televisieprogramma's kijken en die graag gewelddadige games spelen, meer gewelddadig van aard zijn? Zodat al dat kijken en spelen daar niets aan toevoegt, maar gewoon een uiting is van hun al bestaande inborst?

Nee. In het onderzoek is met dit zogenaamde selectie-effect rekening gehouden. Dat gebeurt op twee manieren,  oftewel door een experimentele opzet van het onderzoek, oftewel door zogenaamd longitudinaal onderzoek.

In experimenteel onderzoek worden "proefpersonen", vaak kinderen, willekeurig over twee groepen verdeeld, een experimentele groep, die naar een gewelddadig programma kijkt (of een gewelddadige game speelt), en een controlegroep, die naar een ander soort televisieprogramma kijkt (of een andere soort game speelt). Na die "behandeling" observeren de onderzoekers hoe de kinderen zich gedragen als ze met andere kinderen spelen (zonder dat die onderzoekers weten welk kind tot welke groep behoorde). Er komt dan uit dat de kinderen uit de experimentele groep agressiever zijn dan de kinderen uit de controlegroep. Het gaat hier altijd om een korte termijn-effect van een korte periode kijken of spelen.

In longitudinaal onderzoek worden personen gedurende langere tijd gevolgd en worden op twee tijdstippen metingen gedaan. Bijvoorbeeld in deze studie stelden onderzoekers in de jaren zestig van de vorige eeuw van kinderen tussen de 6 en de 10 jaar vast hoe vaak ze naar televisieprogramma's keken waar veel geweld in voorkwam en verzamelden ze oordelen van klasgenoten over hoe agressief ze waren. Ongeveer 15 jaar later traceerden ze zoveel mogelijk van deze personen, die nu jongvolwassenen waren. Hun mate van agressief gedrag werd gemeten door ze er zelf naar te vragen, door een (door henzelf aangewezen) persoon in hun nabijheid daar naar te vragen en door na te gaan of ze voor een geweldsmisdrijf waren veroordeeld. Het blijkt dan dat jongvolwassenen die als kind meer naar gewelddadige televisieprogramma's keken, agressiever waren dan jongvolwassenen die als kind minder naar zulke programma's hadden gekeken. Het belangrijke is nu dat dit blijft gelden ook als je rekening houdt met de mate van agressiviteit als kind. Dat is een sterke aanwijzing voor een oorzakelijke relatie: het als kind veel gekeken hebben van gewelddadige televisieprogramma's verhoogt de mate van agressiviteit op jong-volwassen leeftijd. Door het longitudinaal te onderzoeken maak je het mogelijk dat het effect van het kijken naar gewelddadige programma's zich openbaart. Het is duidelijk dat het hier om een lange termijn-effect gaat.

Hoe kan het dat geweld in de media ons agressiever maakt? Het artikel waarnaar ik hierboven verwijs, noemt twee mogelijke verklaringen:

1. Door veel geweld waar te nemen leer je dat de wereld vijandig is en dat agressie een geschikt en aanvaardbaar middel is om problemen op te lossen. En naar die gedachten ga je handelen.

2. Het veel waarnemen van geweld maakt je er ongevoelig voor. We leren als kind gemakkelijk negatieve emotionele reacties op geweld aan. Maar het veel waarnemen van geweld zorgt er voor dat die reactie gedempt wordt. Je raakt er aan gewend. (Update. Dit komt overeen met de resultaten van dit onderzoek, dat ik eerder aanhaalde.) Als we in situaties terechtkomen waarop we agressief zouden kunnen reageren, is de drempel om dat te doen daardoor lager.

Beide verklaringen zie ik als mogelijke mechanismen die in overeenstemming zijn met de Dual Mode-theorie. Bedenk dat het hier altijd om geweld tussen personen gaat. Waardoor de context die van de statuscompetitie is. En we weten dat het vooral dat element van competitie is, dat de agressiviteit oproept.

Ik denk dat er bij dat geweld in de media nog een bijzonder mechanisme werkt. Er komt namelijk bij, in vergelijking met waarnemen van geweld op straat, dat makers van programma's (en van games), en hun bazen, kennelijk hebben besloten om zulke programma's en games te (laten) maken en uit te zenden en te verkopen. Dat kan je op de gedachte brengen dat geweld heus niet zo afkeurenswaardig is. Anders zouden ze dat toch niet uitzenden of verkopen? Geweld krijgt zo eigenlijk een soort officiële goedkeuring.

dinsdag 18 oktober 2011

Geweld in media verhoogt agressiviteit

Volgens de Dual Mode-theorie verhoogt het in aanraking komen met asociaal gedrag van anderen de kans dat je jezelf ook asocialer gaat gedragen. Dus als je veel met interpersoonlijk geweld in aanraking komt, bijvoorbeeld doordat je opgroeit in een gewelddadige buurt, dan ga je jezelf ook gewelddadiger gedragen. Er zijn veel aanwijzingen voor die besmettingshypothese.

Het is zo langzamerhand ook duidelijk dat hetzelfde effect optreedt als het gaat om in aanraking komen met virtueel geweld, door veel te kijken naar televisieprogramma's waarin geweld voorkomt of door veel gewelddadige videogames te spelen. Er zijn aanwijzingen dat het effect meer wordt veroorzaakt door het competitie-element dan door het geweld zelf.

Hoe het precies werkt, wordt steeds duidelijker door hersenonderzoek. In een recente studie blijkt dat adolescenten die veel gewelddadige videogames spelen, waarin ze virtueel op mensen schieten, in reactie op emotionele beelden minder hersenactiviteit vertonen dan adolescenten die geen ervaring hebben met zulke games.

Je gaat dan denken dat het omgekeerde effect ook zou kunnen optreden: dat mensen door media-inhoud met veel pro-sociaal gedrag zich pro-socialer gaan gedragen. En dat blijkt ook zo te zijn.

Dat maakt het toch bepaald van belang met welke inhoud we de televisie en de videogames vullen.